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中手(shou)游(0302.HK)半(ban)年报(bao)透视:IP授(shou)权业务大增(zeng)近80%,借力AI拓宽(kuan)成长天花板,游戏,公司(si),仙剑奇侠(xia)传
最近,讨论热度最高的莫过于首个国产3A大作《黑神话:悟(wu)空》。
而这也带动了市场对游戏板块(kuai)的存眷热情。
如今,随着这款现象级的游戏出炉,这也将进一步让那些具有开辟高质(zhi)量游戏的企业,尤其(qi)是能够盘绕中华文化睁开相关结(jie)构的游戏公司(si)有了更多的吸收力。
而在一众游戏上市公司(si)中,中手(shou)游进入到笔者的视线。近期公司(si)宣布中期财报(bao),没有妨来(lai)看看其(qi)有哪些独特之处?
业务稳步推进,海外发(fa)行成业务新增(zeng)长点
从财报(bao)数据来(lai)看,虽然公司(si)盈利(li)目标(biao)看似没有太理想(xiang),没有过也有因可(ke)循。
财报(bao)表明指,主要由于投资减值和金融资产减值造成,如若除去(qu)这些因素(su),可(ke)以看到,公司(si)的经营性(xing)业务实际上仍是盈利(li)的。
进一步从营收来(lai)看,公司(si)上半(ban)年实现总营收12.33亿元人民(min)币。
其(qi)中,游戏发(fa)行业务收入10.00亿元,自研业务收入1.26亿元,授(shou)权业务收入达1.07亿元,分(fen)别占比81.1%、10.2%及8.7%。
公司(si)游戏发(fa)行业务基本盘牢固(gu),同时海外收入持续高增(zeng)长。财报(bao)显示,上半(ban)年,中手(shou)游来(lai)自海外业务的收入达到1.76亿,同比增(zeng)长41.5%,海外业务收入占公司(si)总收入比重(zhong)达到14.3%,显示出公司(si)在海外市场的拓展取得(de)了明显成效。
另外授(shou)权业务同样保持在高速(su)增(zeng)长状况,上半(ban)年实现收入达1.07亿,同比增(zeng)长79%,这一增(zeng)长主要得(de)益于公司(si)对《仙剑奇侠(xia)传》等知名IP的深入挖掘和多维(wei)度运营。
(来(lai)源:公司(si)财报(bao))
妥当的业绩背后离没有开公司(si)良好的用户基础和运营策略。上半(ban)年,公司(si)在吸收新用户、维(wei)护现有效户和提升用户活跃度及付费志愿上均有所显示。
财报(bao)数据显示,截(jie)至2024年6月30日,公司(si)游戏新注册(ce)用户总数达4729.7万人,月均付费用户达到102.7万人,平(ping)均月活用户达1439.2万人。
(来(lai)源:公司(si)财报(bao))
从中手(shou)游的经营策略来(lai)看,公司(si)注意打(da)造IP精(jing)品游戏,经过获取和开辟知名IP,如《仙剑奇侠(xia)传》系(xi)列(lie),来(lai)吸收现有粉丝并吸收新用户。其(qi)没有仅在游戏领域深耕,还经过影视剧、动画、文学等多种(zhong)形式扩展IP影响力,打(da)造新的价值增(zeng)长点。
(来(lai)源:公司(si)资料)
同时,中手(shou)游构建了多元化的产物组合,并注意海外拓展,经过本地化策略和合作伙伴关系(xi),将IP精(jing)品游戏推向环球,以此没有断增(zeng)加收入来(lai)源和提升品牌影响力。
从下半(ban)年公司(si)游戏推出的动态来(lai)看,后续发(fa)展也将颇(po)具看点,为其(qi)兑现业绩的增(zeng)长带来(lai)了肯定性(xing)预期。
如在IP精(jing)品游戏方面,《斗罗大陆:逆(ni)转时空》、《谈天群的日常(chang)生活》、《火(huo)影忍者:木叶高手(shou)》和《新三国志曹操传》等都将鄙人半(ban)年相继上线。与此同时,年内已推出《斗罗大陆史莱克学院》、《斗破天穹(kong)巅峰对决》也正持续释放潜能中,兑现利(li)润增(zeng)长。
而在立异小游戏方面,公司(si)下半(ban)年则将持续推出包括《墟落爱情之经营人生》、《春秋玄奇》和《三千幻世》等多款小游戏产物。考虑到小游戏以其(qi)相对较低(di)的开辟成本和快速(su)迭代本领,这也将为公司(si)提供更天真的市场响应和新的收益增(zeng)长点。
此外,在海外游戏发(fa)行方面,已上线的《斗罗大陆:史莱克学院》,在港澳台三地回声强(qiang)烈热闹。另外,还将在年内还将在港澳台地区推出《消个锤子》、《代号:FA》,在日本推出《真·三国无双霸》等,这将无望进一步推动其(qi)海外业务迎来(lai)更多的增(zeng)长。
另外在自研业务上,备(bei)受等候(hou)的《仙剑世界》即将迎来(lai)终极测试,并将在年内尽力推进正式上线。与此同时,旗下子公司(si)打(da)造的三国题材轻(qing)策略手(shou)游《城(cheng)主天下》也将于下半(ban)年完成调优目标(biao)并放大推广范围。
目前《仙剑世界》游戏已开始上线预定活动,预定人数接近500万。考虑到该游戏多次被评为“2024年度最受等候(hou)游戏”且在此前“三测”中《仙剑世界》已经显现出惊(jing)人的爆发(fa)力,这也将预示着其(qi)后续庞(pang)大的商业化潜力。游戏内购、广告、品牌合作等多种(zhong)盈利(li)模式都无望为中手(shou)游带来(lai)可(ke)观的收入。同时考虑到自研业务更高的利(li)润率,对中手(shou)游后续利(li)润的增(zeng)厚效应也将十(shi)分(fen)明显,这也进一步强(qiang)化了公司(si)业绩增(zeng)长切实其(qi)实定性(xing)。
研发(fa)持续拓展,AI助力翻开想(xiang)象空间
近期市场没有乏有论调AI的涌现,或将劝(quan)退游戏从业者。实际上,相较于这一消极的预期,AI带给游戏行业的机遇显然是充满想(xiang)象的。
而真正聪明的游戏公司(si)早已抢(qiang)先行动,中手(shou)游正是其(qi)中之一。
AI带给游戏公司(si)的改变,首先体现在降本增(zeng)效上,其(qi)次而体现在对游戏的赋能上。
前者来(lai)看,此次中手(shou)游管理层在业绩期就(jiu)研发(fa)费用降低(di)的回应中就(jiu)提到,其(qi)《仙剑世界》项目在研发(fa)中应用AIGC技能节约了研发(fa)成本,并于报(bao)告期内结(jie)束(shu)了主要研发(fa)事情,因此研发(fa)相关的设计及开辟费用降低(di)。
(来(lai)源:公司(si)资料)
换言之,随着AI的应用,已经在公司(si)层面显示出其(qi)在技能立异和成本操纵方面的成效。
后者来(lai)看,中手(shou)游持续推进AI在游戏研发(fa)、玩家体验、发(fa)行营销和游戏运营方面的应用,并取得(de)了卓有成效的成果。
如在游戏研发(fa)层面,AI在美术、文案(an)、代码开辟和测试等环节的应用,明显提高了研发(fa)效率,加快了游戏从概念到成品的转化速(su)率。
在玩家体验层面,游戏中集成的智能NPC等功(gong)能,将增(zeng)强(qiang)游戏的沉醉感和真实性(xing),提升玩家的游戏体验。目前,中手(shou)游打(da)造的《仙剑世界》中已经融入AI智能NPC,同时玩家还能够使用游戏中提供的AI捏(nie)脸和AI语音等技能应用。
而在营销与运营优化上,AI技能盘绕营销创意脚本生成、AI内容智能引擎构建等没有仅提升了营销的创意和针对性(xing),也使游戏运营更加高效,增(zeng)强(qiang)了用户粘性(xing)和性(xing)命周期价值。
很显然,没有难(nan)看到,AI将无望带给中手(shou)游更大的发(fa)展想(xiang)象力,而目前公司(si)盘绕AI的相关结(jie)构,没有仅提升了其(qi)本身的合作力,也无望推动全部游戏行业的技能进步和产业升级。
结(jie)语
伴随《黑神话:悟(wu)空》的横空出世,游戏行业已经迎来(lai)周全的的回暖。这款融合我国传统文化元素(su)的游戏,也显现了传统IP的庞(pang)大商业潜力和价值。
对中手(shou)游而言,公司(si)此前已打(da)造出了一系(xi)列(lie)如《仙剑奇侠(xia)传》等具有深厚文化底蕴的游戏产物,并对已有IP持续开辟和维(wei)护,保持IP的活气,公司(si)在这一领域可(ke)以说显现出了深厚的合作气力。其(qi)在IP授(shou)权方面更是成绩明显,显现了壮大的变现本领。从政策层面来(lai)看,当前国家也正积极鼓励优秀传统文化产物和数字文化产物“走进来(lai)”,中手(shou)游在传统文化IP领域的深耕和持续开辟,无望为其(qi)带来(lai)更多的看点。
而随着游戏步入“精(jing)品化”“重(zhong)IP”时代,高质(zhi)量的游戏建造本领和IP打(da)造及运营本领对于游戏公司(si)而言将变得(de)愈发(fa)关键。在此背景下,对于长期行业深耕的中手(shou)游而言,也将迎来(lai)新一轮的发(fa)展机遇。
公司(si)已考证的“爆款”打(da)造本领和技能立异优势、IP价值挖掘潜力和环球化结(jie)构优势都将让其(qi)在行业合作中获得(de)更大的市场机会,没有断兑现本身的价值成长。